胡蝶語り

shioumiの日記みたいな語り まあまあ日刊

6月23日 曇り 自分の経験値をデザインすること

 

調べ物に必要な本が貸出中で、図書館を3館もはしごしてしまった。これまで存在もすら知らなかった分館まで行った。

 

図書館での本の借り入れは、本当は午前中で終わっていたはずなのに、ようやく貸し出し手続きを終わったときには、お昼を回っていた。

 

確かに余計な時間を使ったかも知れないけれど、でも宝探しみたいでわりと楽しかったし、分館もまた来ようと思えるくらい雰囲気が良かった。収穫があっから良かったのだ。

 

イレギュラーがあると、自分の世界が広がる。

 

 

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ドラクエで『経験値』という言葉を使う場合、『モンスターとの戦闘における経験値』のことだ。ゲーム世界においてはこの一択で、他の選択肢はない。だから戦闘経験値を積むと、戦闘Lvがあがる。

 

では、人生における経験値といった場合、何を指すだろうか。

 

これは言葉の意味が広くなる。例えば恋愛体験だったり、プロジェクトでの成功体験だったり、仕事での失敗も経験値のうちだろう。

 

言えるのは、経験に基づいて人生が作られているということ。だから、どういう経験を積むかというのはとても重要だということだ。

 

子供の頃の経験はそう選べない。多くの人は受動的に起こったことを受け入れて経験値としている。人間関係や勉強や部活動、それ以外の遊びや課外活動。その結果で多かれ少なかれ、人生が出来上がっていく。

 

だが成長するに従って、得られる体験は、ある程度自分で選択できるようになる。だからなりたい人生から逆算して、経験を求めることが可能になる。

 

ここでポイントになるのは、自分の経験値をデザインする能力だ。

 

人生というリアルゲームで、どこでどうやってどんな経験を積んで、なんのLvをあげていくのかを設計する能力。Lv上げの仕方によって、今後の進路ーークラスチェンジ先が変わってくるのだから、とんでもなく重要なのだ。

 

自分が得る経験を、自分で選ぶ。

 

考えてみれば当たり前のことなのだけれど、僕はちゃんと出来ていた気がしない。うっすら意識はあったけれど、充分な程度に自覚があったかと言われれば、結構ダメだったと思う。

 

僕の場合、大事なことは、だいたい後になってから気付く。読者の皆さんは、あとになって首をかしげたりしないよう、ちゃんと今のうちから自分の経験値をデザインしておいてもらいたい。

 

 

 

 

 

 

 

 

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